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 Manual do uso dos Dados [A SER EDITADO]

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Patrick Jane
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Ficha de Personagem
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999/999  (999/999)
Experiência:
999/999  (999/999)

MensagemAssunto: Manual do uso dos Dados [A SER EDITADO]   Ter Jun 27, 2017 9:22 pm

               

 



Manual do uso dos Dados





Manual de uso dos dados


Os dados serão usado em ocasiões de ação com consequências, onde o jogador irá narrar sua ação e o moderador a consequências, exceto em ocasiões especiais, estas listadas nos tópicos abaixo.




Ataque Corpo-a-Corpo
O dano calculado pelo ataque Corpo-a-Corpo é feito levando em consideração o resulta do D20, Proficiência, Força e modificador. Sendo Proficiência o adicional que o personagem tem por treino ou por bônus de classe, A Força usada no golpe e o modificador o bônus de arma usada, habilidade ou item.




Formula D20+P+F+M > D+PR


Sendo aqui P de Proficiência, F de Força, M de Modificador, D de defesa do atacado e PR de Proteção do atacado.


Ataque a Distância


O dano calculado pelo ataque a distancia é diferenciado somente pela troca da força por destreza.


Formula 20D+P+DE+M > D+PR


Sendo aqui P de Proficiência, DE de DEstreza, M de Modificador, D de defesa do atacado e PR de PRoteção do atacado.




Teste de Resistência a Morte
O teste de resistência a morte é executado pelo moderador quando o turno começar com o HP do personagem em 0 e somente se o dano recebido pelo personagem for menor que o valor máximo de HP, sendo assim serão usados 1 dado D20, caso o valor resultante for maior que 10 o jogador ficara em estado inconsciente, estando vulnerável a qualquer ataque, caso assim aconteça e dado morte instantânea ao personagem.


Exemplo


Um Patrick Jane tem HP de 7/10, seu máximo é 10, então um guarda da um tiro nele.


*Roda-se o dado com o calculo de Dano* O resultado foi 15 pontos de dano.


Patrick jane esta a beira da morte


*Roda-se o D20 para o teste de resistência a morte * O resultado foi 10.


Patrick jane esta inconsciente por perda de sangue.


Dano Critico
O dano critico é uma porcentagem de um ataque que da a chance de aumentar o dano acima de sua media de dano. Esse dano é medido por um multiplicado de porcentagem, isso significa quantos por cento a mais de dano foi dado. O dano critico é contestado dando o jogador utiliza um item ou uma arma que tem um numero de dano critico correspondente a seu dado, se ele acertar esse numero, uma porcentagem e adicionada a seu dano final.


Exemplo


Patrick jane tem uma faca com dano 6 e dano critico 20% e a margem 5-6, os dados para a faca é 1D6. Patrick jane cortou a laranja com a faca.


*Laranja HP 20*


*Roda-se o 1D6(6)+5+5+3 Dano Final 19. Patrick jane precisava tirar um 5 ou um 6, ele tirou 6, então é dano critico. 19X0,20 = 3,8 [Regra do RPG – Toda Fração é arredondada para baixo] = 19+3=21*


Patrick jane descascou a laranja.


Vantagens e Desvantagens
Todas as classes do RPG tem um ou mais vantagens e desvantagens, sendo elas explicitas no Guia Das Classes, essas vantagens e desvantagens são diferenciadas na área da ação executada. Se a ação executada estiver na área da vantagem ou desvantagem do personagem, ele tem o direito e dever de jogar 2D20 e caso ele estiver jogando o dado pela vantagem, o jogador escolhe o mais resultado dos dois dados, caso seja para a desvantagem o menor resultado.


Exemplo


Patrick Jane tem a desvantagem de ser arrogante. Patrick Jane tenta convencer o segurança da Boate a deixa-lo entrar por £50 (Libras).


*Patrick Jane joga 2D20 dados* O resultado é 5


Patrick Jane foi muito arrogante com o segurança e por isso foi barrado na porta.


Atributos
Os Atributos são influências diretamente o calculo do resultado da ação, estão divididos em 6 categorias:


Força, mede : Mede se o personagem pode esmagar uma maça
Destreza: Mede se o personagem consegue atirar uma maça
Constituição: Mede o quanto de maça o personagem aguenta comer
Inteligência: Mede se o personagem sabe que aquilo é uma maça
Sabedoria:Mede se o personagem pode comer a maça
Carisma: Mede se o personagem consegue convencer alguém a comer a maça com carne.


O jogador recebe pontos para investir em seus atributos, investindo neles, aumenta a chance de ser mais bem sucedido nessa categoria.


Modificadores
os modificadores são fatores somatórios para aumentar a chance de sucesso em executar uma ação, para calcular um modificador veja a tabela de Modificadores. O calculo para saber o modificador a ser usado dentro da área do atributo é o valor do Atributo – 10 dividido por 2 e arredondado para baixo caso de fração.


Formula (AT-10)/2 >


Sendo aqui AT de Atributo


Dados de vida
O dados de vida são dados D10 que são somados ao atributo de constituição. Assim formando o seu HP.


Formula D10+C = MAX HP


Sendo aqui C de Constituição.


Pontos de Atributos
Os pontos de Atributos são pontos que são distribuídos para classificar suas ações, Consulte Regras do RPG, esses pontos são dados normalmente dados quando um jogador atinge o próximo Level, porem quando o jogador inicia no jogo, eles são dados de forma aleatória, usando o lançar de 6 dados D20, 1 para cada habilidade. Então o jogador decide que numero corresponde a que atributo do personagem dele.


Invasão de casas particulares
O jogador pode comprar um casa para poder fazer postagens livre, porem, outros players poderão invadir, porem caso o jogador tenha uma rede de segurança, o invasor precisara usar um D10 e seguir a tabela. Para invadir veja o exemplo abaixo.


Exemplo


Patrick jane irá invadir a casa de Josh, Josh tem um Flat Seguro, então pela tabela – abaixo - Jane precisa um lvl 14 ou maior e em um D10 acertar um 5,6 ou um 8.


Patrick Narra suas ações de invasão e roda os dados.


*Roda-se os dados e o resultado é 10*


*O Moderador irá narrar o resultado e suas consequências*


Patrick jane não conseguiu invadir a casa e acordou Josh que lhe chutou pela porta da frente.


Tipo da Segurança
Lvl Necess. P/ invadir
Margem
Nenhuma
0 ou Maior
---
Moderado
4 ou Maior
5-6-7-8-9
Moderado seguro
7 ou Maior
5-6-7-8
Seguro
14 ou Maior
6-7-8
Dificil
15 ou maior
7-8
Fortaleza
15 ou maior
7
Sistema de Margem de Acerto
Como no Exemplo de invasão de casas, algumas ações e itens necessitam de um tipo de sorte, para decidir isso o sistema usa um dado e um margem de acerto, qualquer coisa fora dessa margem é erro na ação. Para saber quais dados usar e qual a margem de acerto do objeto, veja a tabela referente.


Legenda
D20 – Dado de 20 faces
2D20 – 2 Dados de 20 faces
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